GTA 6: 60 FPS auf Konsolen? Ein Ex-Rockstar-Mann dämpft die Hoffnung

November rückt näher, und die eine Frage, die sich jeder mit einer PS5 oder Xbox Series X im Regal stellt, wird lauter: Läuft das Ding endlich flüssig? John Ricchio, ehemaliger Rockstar-Producer und Technical Director bei GTA 5 und Red Dead Redemption, hat auf dem Podcast von Reece „Kiwi Talkz“ Reilly ziemlich unverblümt gesagt, was viele ahnen, aber niemand hören will.
60 FPS? Ohne dass Rockstar bei der Grafik massiv den Rotstift ansetzt? Vergiss es. Und das nervt. Nicht weil 30 FPS technisch „schlecht“ wären – sondern weil wir 2026 verdammt nochmal in einer Konsolengeneration stecken, die seit Tag eins mit „Next Gen“ beworben wurde.
Rockstars 30-FPS-Dogma ist kein Unfall
Wer GTA 5 auf PS4 gespielt hat, wer Red Dead Redemption 2 auf der Xbox One durchgezogen hat, der kennt das Muster. Rockstar liefert zum Launch 30 FPS, punkt. Die offene Welt ist dicht, die Objektdichte hoch, die Physiksimulation frisst Rechenleistung – und Rockstar entscheidet sich jedes einzelne Mal für das Bild statt für die Framerate. Ricchio sagt im Podcast im Grunde: Das wird bei GTA 6 nicht anders. Die Priorität liegt auf grafischer Detailtiefe und Objektdichte. Nicht auf flüssigeren Bildern.
Und hier wird es bitter. Leaks und Retailer-Listings deuten seit Monaten auf zwei Modi hin – 30 und 60 FPS auf PS5 und Xbox Series X|S. Bestätigt hat Rockstar davon: nichts. Null. Kein Statement, kein Trailer mit „Performance Mode“-Badge, kein Blogpost. Die Community baut sich ein Luftschloss aus Händler-Screenshots, und der einzige Mensch mit echtem Insider-Wissen sagt: Tempt eure Erwartungen runter.
Der Flaschenhals sitzt nicht da, wo alle hinschauen
Das Spannende an Ricchios Einordnung – und hier deckt sich seine Aussage mit dem, was Digital Foundry vor ein paar Wochen analysiert hat – ist der eigentliche Engpass. Nicht die GPU. Nicht die Texturauflösung. Die CPU. GTA 6 simuliert Verkehr, Physik, NPC-Verhalten, Wetter, Zerstörung – und das in einer offenen Welt, in der du mit 200 Sachen im Sportwagen durch die Stadt bretterst, aufs Boot springst und dann im Hubschrauber über die Skyline ziehst. All das muss die CPU pro Frame durchrechnen. Und genau da sind PS5 und Xbox Series X|S schlicht nicht auf dem Niveau, das ein 60-FPS-Target bei dieser Simulationsdichte bräuchte.
Die PS5 Pro? Hilft kaum. Deren großer Sprung liegt auf der GPU-Seite. Die CPU taktet nur marginal höher als die Standard-PS5. Digital Foundry hält deshalb einen 40-FPS-Modus auf der Pro für realistischer als native 60. Vierzig. Auf der teuersten Sony-Konsole, die es je gab. Das ist keine Kleinigkeit, das ist eine architektonische Grenze, die kein Software-Patch wegzaubert.
Separate Downloads – und was dahinterstecken könnte
Kleiner Einschub, der diese Woche untergegangen ist: Aktualisierte Xbox-Store-Listings legen nahe, dass Story Mode und GTA Online als getrennte Downloads kommen könnten. Speicherplatz sparen, klar. Kampagne durchgespielt, 80 GB runterwerfen, nur Online behalten. Praktisch. Aber – und das ist meine persönliche Spekulation, kein Fakt – es nährt auch den Verdacht, dass Rockstar GTA Online irgendwann als eigenständiges Produkt verkaufen will. Als Abo, als Standalone, als whatever. Rockstar hat sich dazu nicht geäußert. Und genau dieses Schweigen ist bei einem Konzern, der sonst jede Marketing-Silbe kontrolliert, schon eine Ansage für sich.
Warum die CPU zum Nadelöhr einer ganzen Konsolengeneration wird
Was Ricchio und Digital Foundry hier beschreiben, ist kein GTA-6-Spezialproblem. Es ist das strukturelle Dilemma der aktuellen Konsolen-Architektur. AMDs Zen-2-CPU in PS5 und Xbox Series X|S war 2020 ein solider Schritt weg von Jaguars Schwäche, aber sie war nie ein Sprung. Acht Kerne, ja. Aber die Single-Thread-Performance – und genau die zählt bei Spiel-Logik, KI-Routinen, Physik-Ticks – hinkt dem hinterher, was ein Mittelklasse-Desktop-Prozessor heute locker schafft.
Die GPU-Seite wurde mit der PS5 Pro und der Xbox-Series-X-Architektur massiv aufgebohrt. Raytracing, höhere Auflösungen, schnellere Frame-Generierung. Aber wenn die CPU pro Frame nicht genug Simulations-Ticks durchbekommt, bringt dir die schnellste GPU der Welt nichts. Der Frame wartet auf die CPU. Immer. Und bei einer Welt, die so dicht simuliert ist wie Vice City in GTA 6, wird dieser Wartezustand zum bestimmenden Faktor.
Das erklärt auch, warum Rockstar seit einer Dekade bei 30 FPS bleibt: Nicht aus Faulheit, sondern weil die Physik- und KI-Last bei 60 Frames schlicht nicht in 16,6 Millisekunden passt. Auf keiner aktuellen Konsole.
Schmidtis Blog zu Deiner bevorzugten Quelle bei Google hinzufügen
Links mit einem * sind Partner-Links. Durch einen Klick darauf gelangt ihr direkt zum Anbieter. Solltet ihr euch dort für einen Kauf entscheiden, erhalte ich eine kleine Provision. Für euch ändert sich am Preis nichts. Danke für eure Unterstützung!
